2008年1月7日 星期一

老舊的DR吉光心得

肥水不落外人田,自己的東西,自己抓回來充版面...
喂喂喂,blog不是這樣用的吧!!

吉光的腳色特性就是豐富的不可擋技與狀態技,
但是除此之外,並無Frame上的壓制技巧,
進攻手段較少, 碰上防禦為重的對手(學名鐵壁;俗稱龜蛋),
會成為艱辛的耐性攻防。
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以下為重點招介紹:

1)3RP
吉光的右勾拳,性能優良

一般普通腳色(Law/Paul之流)的右鉤拳特性為
蹲者不浮空 二擇無效
無確反
輕微閃上段
原地出招範圍小
發生15f
空振硬直中等

大型右鉤拳(指動作較大 並非腳色體型大 嚴龍/Jack/Drag之流)特性為
蹲者浮空 二擇有效
除了嚴龍以外 大型右鉤拳皆為連拳卻反
除了嚴龍以外 大型右鉤拳幾無閃避性能
範圍大
發生15~16f
空振硬直大

吉光的右鉤拳特性結合兩者
蹲者不浮空
無確反
輕微閃上段
發生16f
範圍非常大 會前進一大步
空振硬直小

所以除了嚴龍的3RP以外 吉光的3RP堪稱全腳色性能第二名
這也是為什麼攻略跟影片都一致推薦為吉光的主力浮空技為3RP而非隼了
橫移閃招使出/躲點拳/賽撞招 都可以試試看
碰上三島家與Bryan請勿隨意空振

2)隼(9LK)
隼的閃避性能優異
若非-14f的超大硬直 基本上可以跟莉莉的9LK爭跳踢之冠
第一時間閃上段 接下來都是對下段無敵
發生14f 對跳踢系浮空技而言屬最高速
此招最常見的用法就是一受身就隼
講簡單一點 不是不能凹 但是要不要這樣亂凹 要視情況對手而定
進階的使用方法是利用閃避下段來代替下撥
絕對不推薦拿來做二擇手段 -14f的確反足以讓對手扭轉局勢
基本上 除非在角落 否則吉光幾乎打不出什麼高投資的二擇戰
橫移動閃招以後使出可以考慮

3)獄門(6WP)
絕對明顯閃上段的宇宙流鐵山靠
當然 獄門發生並沒有向一般肩撞系列那般高速 17f算遲發生了
被擋住以後也是-17f 請用17f內的中段浮空技確反 上段是打不到的
標準的總得有一個人下地獄 所以我覺得這真是個好招名
(其實會確反的話 每次被抓進地獄之門的 應該都是吉光吧 XDD)
獄門最大的賣點就是閃上段而已 其閃躲幅度 用過的都說讚
當然在角落戰時 對手如果在地上亂滾 也會硬食此招

4)吉光刀(LP+RK)、進步吉光刀([RK~LP])
發生5f 激速
防禦性能較高
其中進步吉光刀可以主動hit對手 但是可以auto guard 擋住以後吉光-10f
要注意是auto guard 如果不小心動到搖桿就會中了喔
吉光刀除了等對手來撞以外
也可以拿來當做部分技的確反
請參考精華區2>1>19>1

5)怨靈突(4WP)
本來是州光的招式
發生22f 要注意-16f 別忘了確反
閃上段+非突進系中段
角落相打以後硬直取消 這時候賭一口氣來個不惑是男人的氣魄
除了閃招已外 此招距離也是非常長的

6)突衝(6WK)
發生19f 要注意 是馬達1WP的確反
突衝在DR改為兩者皆彈飛(空中地上皆同)
但是在某個時間點地上撞到對手 可以轉為卍字盤腿(同5.0)
此招中距離閃上段 追橫移 算是吉光中遠距離難得的主攻性重寶
近距離出招-10f 中遠距離以後無確反
在DR改變招式特性後 除了拿來接combo以外
更是追後受身的必殺技巧

7)露掃(蹲中3LK)
發生18 擋住-16
發生慢 擋住又大確反的下段為何還要用?
答案就是距離遠+上段閃躲+可接續combo

8)華嚴(蹲中14LP)
下段不可擋
發生遲 不過無所謂 重點是不能擋
影片中常見到對手用前跳/BD/跳躍屬性來破華嚴
多少會有陰影
沒關西 在角落抓對手起身用 無法BD/來不及跳招來不及前跳

9)紫電菊(3LP RP 2RP .....)
搭配上鬼薊二發(3LP LP) 對手如果想蹲下再起上攻擊
就會被紫電菊二發打成背向

10)吹雪(66RK)
本體發生7f 非常快速的中段吹飛技 算是吉光的形象技了吧
缺點是擋住後-17f 記得來痛的
吹雪除了帶跳躍屬性外 攻擊距離遠 發生快
拿來追BD十分好
另外 仰向倒地中的對手如果用躺在地上2RK踢到人 他是-10f的喔
吉光被踢到以後別忘了用吹雪確反

11)黃泉驅(66RP)
發生15f
主要拿來賽ch 賽到賺到
些微打自身左側橫移
被擋住-10f 跟同是突進技的吹雪來說 這部分算是優良不少

12)3RK
發生12f
判定優良 傷害19 為牽制型3RK之最
hit以後 個人慣用突衝追擊想要BD或者橫移的對手 非常有效
被擋住以後-7 但是別忘了獄門的閃上段做後盾

13)彈割(3LK LP)
發生16f 不算快
但是兩下為聯繫
只出一發目後為蹲下狀態 可以做一些心戰

14)9RK(卍裏跳蹴)
真要算吉光有二擇的話 此招勉強可算是吧
被擋住以後-7
以往9RK>吉光刀 大家都知道用LP連點即可破掉吉光刀
但是9RK>獄門 則可以閃掉上段的點拳
此招算是中段兼打右橫移的好招
其餘用法多為combo結尾振地用

15)迅流擊(3WP RP)
之前有介紹過
第一hit被擋住-15 很慘
第二hit被擋住-10 連拳確定
3WP的傷害其實挺大的 dmg為18
對於不敢起身的對手 就給他補一下一發目吧
第二下ch 吉光+5兼對手背向 吹雪跟3RK跟鬼薊二發為必中

16)厄擴(立上RP)
發生15f呈背向 擋住-6f
多重選擇
但是投資報酬率不高
對手想點LP 背向蹲小拳應對
對手想出下段 背向跳踢或者禍魂應對
對手想來大的或背摔 背向吉光刀應對
(背向吉光刀打中人以後 31回正>起身RK>6WP)

17)華輪(4WK)
耗費體力的特殊移動
既然會損血 性能當然強
對付愛起上踢的對手 此招是上下都吃
華輪閃過起上中段踢>3RP浮空
下段踢>隼浮空或者吹飛中段技
之前提過在DR改成 背向任何時刻都可以用華輪了
而無想中亦可以用華輪

18)蜻蜓構(8WP)
大致上是蜻蜓LK來做combo聯繫最時用
仰向上倒地時 起身下段踢>蜻蜓LK 為確定
蜻蜓LP的性能大幅衰弱 既然不再會倒地不用也罷
蜻蜓RP發生16f 說快不快 不過擋住後吉光+4 偶而可為之
蜻蜓RK之前說過 在角落有聯繫(蜻蜓RK>吹雪)
蜻蜓WK損血量讓人沮喪 只夾正前方 判定不算好

19)合掌(橫移LP)
閃很大 中段
ch浮空 DR把硬直增為-12f 進距離要記得確反
這算是吉光另一優良狀態技 右橫移配上合掌 可以閃掉太多東西了

20)社(橫移RP)
有了合掌以後 社的光彩被剝奪了不少
社的好處是直接浮空 但是浮空狀態並沒有什麼痛的可以接
確定閃過的話 可以試試看 算是破綻比較小就是了 -10f

21)流雪(橫移RK)
擋住僅-2f
雖然上段 但是打橫移
hit後+6 容易ch ch後又有combo
而且流雪可轉無想 無想又有派生又拉距離 安全啦
講這麼多 就是跟你說抓橫移要用它阿 XD

22)無想(WK或者橫移WK)
此代加入了無想中可使出華輪
讓無想可補血可輸血了 XD
無想中按4+按鍵 可以出任何振向技
4RP 卍裏拳
4LK 禍魂
4RK 振向K
4RP+RK 振向摔
無想中WK為伽蘭 擋住以後+2~+14不等 要看對手擋到什麼地方
當然+14是可防禦的+14
所以對手擋住以後 吉光是強制的給予摔打二擇(就是振向摔+振向JRK)

23)立上途中1LK
動作就是Paul的1LK
該死的吉光偏偏這麼複雜
進階版的按法就是任何一招出完以後 馬上按1LK(有點jf)
蒼天版的案法就真的是jf了 搖桿"輕"撥1 馬上按LK
真的要很輕阿
其實基本上還是要抓那個1跟LK的timing啦
用的好就可以猛污啦

24)斬哭劍
這招阿
真真正正的場外心理戰就靠他
沒錯 損就是損一點
但是被砍到就是很其邁
如果說臨死被補一刀就算了
偏偏就有隻蛇 一開場就主打這招 媽的逼 真的很讚
完整的掌握人性的焦躁

25)萬字盤腿(2WK)
個人怪癖很愛盤腿之後的千覺無空舞
也就是盤腿瞬間移動啦
基本上蒼天或者影片上的任何吉光使用者鮮少用這招
但是偶爾 就只是為了那個偶爾 我為這招上癮啦
偶爾真能瞬移+閃招到對手背後 然後突衝或者3RP 那就真的爽
之前被挖起來扁那麼多次 就為了這個偶然
盤腿中其他招大概就是
千覺籠車跟千覺草薙炮還有千覺卍菊吧
基本上都是用賽的 XD
比賽場合 幾乎不會有此招的出現

26)地雷刃(WP)
地雷刃系列幾乎都是combo用
除了地雷跳可以硬食角落直接起身的對手
另一個值的提的就是
一般在角落combo時 被地雷刃割到頭的狀態有兩種
一種是就被割了(幹 我在說啥) 總之就是不會再彈起來一下
另外一種就是頭碰到刀子還會再回彈牆壁一次
這兩種的狀態不同出自於吉光何時使出地雷刃
第一種狀態是 吉光老早站上地雷刃 等對手來撞
第二種狀態是 對手頭快碰地時 吉光才站上地雷刃
注意
第二種狀態的好處就是可以再用地雷旋(一定要按LK旋轉) 讓對手在中一次地雷刃
所以完整combo就是地雷刃>地雷旋(中第二次地雷刃)>地雷走
詳情請找KYSG combo 我個人的硬碟壞了 否則本想上船至FB的

另外地雷刃中的潛頭蓋是有打橫移的 但多半是來打忘了蹲的對手就是了 XD


大致上好用的招說完了
combo集還有一些對戰上的私人套路跟neta就待續吧 :)


frame data參考網頁
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage

=================接續第二篇==================
這篇來講一些套路(並不是combo 請注意)

之前提過了
3RK(hit)>6WK /很好中 6WK只要亂動就會中
3RK、3RP(guard)>獄門(6WP) /破上段點拳
>橫移LP /橫移閃招 賽ch

9RK(guard)>吉光刀(LP+RK) /破摔、前進系招式(幾乎全吃啦)
>獄門(6WP)or露掃(蹲中3LK)or蹲拳 /破點拳 用露掃記得順便撥下段
>下撥、跳招 /防蹲拳、下污

[3RK、3RP跟9RK被擋住實質上都是吉光-7f 基本上屬於極端性的逆擇
乖乖防禦也不是件壞事就對了]

RK始動的十連技四發 /12f始動 距離長 RK RK為連續 算是好用套路之一
RK RK RK /第三下上段 對手擋住歪很大 看似有利 但吉光-8 XD
不過對手歪掉的關係 易造成錯亂
RK RK RP RP /第三下"中"段 看起來是蹲拳 但確是中段 真讚
三~四連續hit,第四hit後對手背向,frame數找不到資料,囧rz
不曉得有無確定追擊

LP始動十連技五發 /8f始動 第五發為卍菊 前三發為連續 8f常用確反
有時確反打完可以拿來擇一下
LP RP LP RK RP(上中中上中)

RP LK騙第二下ch
RP>3RK混淆視聽 畢竟RP LK 被蹲掉對手會很燦爛

對於愛起身踢的對手除了華輪以外的攻防
很多對手喜歡躺在地上觀望一下 但是還是忍不住起身踢 XD
此時吉光可以假裝放空招 諸如蜻蜓之類的二擇 或者3RK等收招快的招
這些招放完以後 躺在地上的死人差不多想要起身踢了
接下來就是看你要用華輪還是吉光刀還是8WK了

蒼天露掃後的小跳躍陷阱
露掃>立上RK>小跳躍
不知道為什麼
很多人看到立上RK不接獄門以後 就會想要側受身
這時候小跳躍剛好落地呈現蹲下狀態 華嚴馬上就來


吹雪後攻防
左右受身>旋風劍/斬哭劍/華嚴
後受身>突衝/黃泉驅/斬哭劍/陽炎裏/怨靈突
直接起身>旋風劍
倒地不動>斬哭劍/蜻蜓LK/迅流一發/小跳二擇
鯉魚打挺(搖桿推6)>斬哭/旋風/突衝/迅流一發/怨零突

基本的起攻
基本上同上述吹雪起攻

壁combo分兩大系
主要是日系跟我流系 XDD
日系多半以震電或者卍菊當壁combo 好處是可以連結到起攻 很惡質
卍菊轉完後 敢受身就是吃華嚴或跳背
不受身吃卍苓2發 更惡者吃蹲下2LK後繼續起攻

我是喜歡接9RK>地雷刃>地雷走/潛頭蓋/地雷跳
好處是安定+屈辱+惡搞
地雷刃有時候會被對手站起來蹲擋 這時候地雷走會放炮
所以看到地雷刃被擋住就用地雷跳吧 讓對手硬食


順便說一下 不少人看到地雷刃第一直覺就是蹲防潛頭蓋 所以會乖乖蹲在原地防禦
這點可以好好利用
如用地雷旋製造時間差 等對手站起來在潛頭蓋給他下去
地雷跳硬食
流轉過去再攻防 心理層面掌握好就是吉光有利

除了9RK以外還有另一個結尾技可以移行到上述
就是鬼薊3發目
有時候combo連結的鬼薊三發目剛好就敲到牆邊 這時候乖乖地雷刃給他站上去吧


跳背後的攻防
跳背>背向蹲小拳>厄擴
跳背>禍魂>背向蹲小拳>厄擴
上述為確定的"地上"聯繫

不確定的來了
跳背蹲小拳>立上LP(+9兼背向可惜距離短)>距離夠近的話一堆中段技給你用
立上RK(+6兼背向 距離長)>衍生

後續衍生大概都是快速突進技之流
對手如果不翻回來拼的話 比如說想11轉正 就一定吃突衝
翻回來拼招的話大概都是吃ch
用摔翻回來是比較保險的方法 但是用摔翻回就有被隼撈起來的風險


最後說明一下 吉光是最不怕被打背向的腳色之一
其二是Lei
一般腳色背向最快技之前夕霧說明過了10f
但是吉光有背向吉光刀5f 所以被打成背向還能夠反應回來用 就很恐怖
另外吉光有背向卍字盤腿 這可以強制始的對手的後續攻防落空 只打的到第一下
因為卍字盤腿坐下的一瞬間被hit屬於浮空判定


想到就這些
應該是還有啦 如果還有機會 再補上 XDD

combo集我懶惰寫啦
差不多就那樣接 我想要創新都無法創 XDDD
上http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage查吉光那一欄
有很多combo 夠用啦



=======================結語==========================
兩年前寫的東西,
錯誤一定不少,
不過,just a memory,鐵六都要出了,
別在意吧...

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