2011年11月18日 星期五

之前在巴爛寫的文,趁著還沒腐爛之前趕快備份一下

各位好,最近某些版友的誤解與磨擦,使我想寫點東西。很久沒在公共論壇發表文章,還是老樣子,小至錯字,大至觀念、數據都歡迎指正與討論。




有心做功課的網友可能看過精華區中包抄與小蛇的兩篇心得紀錄。我認為觀念都非常好,只可惜標題下錯。因為那不是給中階玩家看的文章,對他們來說有點太形而上、太虛無縹緲。中階玩家大概還是需要一些規範與邊框來輔助其成長,所以我嘗試著來補充一下這部分。



聲明在前,我可能算是老玩家,但我不是甚麼高手,只是知道的稍微仔細一點(但仍有比我更清楚整個遊戲spec的傢伙)。我在鐵拳可能沒有甚麼成績也沒插卡,但至少在中壢,中階的玩家不會覺得我好對付,卻應該也不會覺得跟我打很無趣。換言之,我所提供的觀念,如果努力實踐,至少你可以達成[平凡]的成就,XD。我想說的是,鐵拳不是只有天才可以玩,但身為一個資質普通的玩家,你做好你有能力做的事了嗎?



努力就可以達成的事我想有下面五點,大都跟防禦面有關。



一、確反

如果你都無法有效讓對手浮空賺取大傷害了,請你把握好你可以把握的。請把確反看成是一種義務,請把最大程度確反看成是善盡義務。最大程度確反舉個淺顯易懂的例子,擋住奈洛以後請用浮空技確反而不是立上RK。各角色12f的最大程度確反幾乎都有28+的傷害。你確反了兩次跳踢,等於你打完一套基本combo。



二、可蹲連繫

這需要一點程度的練習,並且需要能在實戰中達成。一樣舉個簡單的例子,AKing的6RP LP,請蹲第二下。很多這種東西,你不蹲,對手就看破你,並且無腦用。



三、可撥連繫

這跟上面那點意思一樣,泛用的例子,Law的4RP LK RK請撥第二下,茱莉亞、老王的RK RK請撥第二下。這種東西就是汙而已,它連派生都沒有。你撥的掉對手就怕,你撥不掉就會增添很多額外的困擾。



四、可橫移連繫

這部分就比較具有不確定性,通常可橫移的連繫多有派生。但是還是盡你可能的去發掘可以橫移的招式。簡單的例子,Baek的立上RK RK LK,第三下請右橫。



五、硬蹲

這我比較難給一個恰當的標題,總之就是硬蹲。Bryan的2LK RP,第一下就算Hit,第二下仍然可蹲。花郎的2RK RK同理。請發掘並習慣這些東西。當然通常這樣的招式,ch就認命了。



進攻的態度



一、請保持樂觀與自信

我不是在寫勵志文,但這確實很重要。尤其當你的角色沒有安全浮起技或者安全ch技。很多中階玩家常掉入的心理泥沼就是:出上段會被蹲、出中段會被橫、出跳踢會被確反、出下段&摔技會被撥被跳踢。一切都先考慮負面的狀況,而沒有想到有利的後續獎勵。當你怕東怕西,你的選擇就少,攻擊就單調(攻擊單調的原因很多,但是因為膽怯而單調肯定完蛋,尤其你才是中階者)。攻擊單調,就容易被先讀被預測,最後整個就被掌控了。高階玩家稱這些叫做氣勢。人的肉眼有極限,高手也會中奈洛,高手也有解摔失敗的時候。所以你該考量的是甚麼時候他會中招、試試看他會不會中招。而不是「這招他一定會防會反,阿,不要用這招好了」。你還是個中階者,還沒有到收斂招式只剩牽制技的層級。



二、挑弱點與習慣打

非常簡單的一句話,實行起來卻是非常靠直覺。我們常看到一些簡易二擇的對戰,其實就是這幾個字而已。中壢的白目小鬼對這個非常擅長。你可以說他玩得很簡單,但是他確實某種程度掌握了這項要領。你不會解摔,他狂摔,你不檔下段,他就猛奈洛,你開始蹲了,ok,他換成踵落。當然,弱點不見得是單純的上中下防禦貧弱。對手打法較直線,對手慣性橫移,只要你發現某些習慣,就可以在他還來不及修正之前取得損害。



三、掌握空間與空振確反

鐵拳是3D遊戲,所以你可以掌握的是蹲下、跳起、左右橫移、前進後退。蹲下大概就是前述的硬蹲與可蹲連繫。跳起大部分為接combo、跳背、後跳下段、小跳落地二擇。掌握空間指的還是左右橫移、前進後退。以前日本的一個玩家叫做Hameko,可能新生代不熟悉,他有一句蠻有道理的話:退出攻擊範圍就是最好的防禦。這背後的意義其實不是單純的龜跟BD而已。意思就是利用空間來達成對手空振,並進行空振確反。很簡單的一個例子,橫移跳踢 or BD最風,這些都是基本的製造空間陷阱手法。

空振確反只能靠實戰經驗來累積判斷力與反應。這是較難修練的一部分。試想一個很簡單的問題,Law、Lee、Baek這類角色的平凡無奇右勾拳是怎麼讓人浮起的?想一想、看一看影片你也許會有體悟。



四、到底該不該注重Frame數

我並沒有說frame數完全不重要,他是一個有效的"參考"。在貼近戰之中,尤其顯現這方面知識的價值。但我只說是參考,你可以由frame數的優劣去侷限住對手的行動,進而獲得較精準的預讀。而frame數的另一項用處則是地上combo的成立。完全沒有「我K frame表我超強」這種觀念,請謹慎修正你對frame數的見解。



五、Counter Hit

ch的combo,各角色都有,請掌握好。這邊的重點是你該思考一下甚麼時候、哪種對手易撞哪些ch技。ch技除了下段以外,通常都相對浮起技安定。



六、Combo

如果你求的是勝率,請不要使用過難的combo。如果你求的是華麗,那請努力練習再出來展現。combo現在發展的非常多元了,ina & YouTube影片請自行觀賞。這邊要提到的重點是,有時候使用傷害不那麼大,但是結尾有利下一波進攻的combo,是另一種思考方式。有地上combo的角色,不妨研究一下成立條件,通常威力驚人。



七、節奏掌控

當你有效取血,或正處於combo中,你應該先想好你的下一步,把節奏掌握在你手裡。高階的對戰中,通常節奏轉換很快,主動權鮮少長期在某方手上。但是當雙方都在尋找切入點的時候,就不要一直想出招了,很容易上鉤的。另外,再次強調,請做好角色對策。不會打,就當作是教學費來學習,反省是必須的。





截至目前為止,我想到的是這些,也零零落落廢話不少了。上述其實很多我也沒有做的很好,但這是我一個很普通的老玩家所努力的方向。我就不提過多的數據與combo,因為這些資訊的蒐集不是我的責任。希望這會對貴版有所幫助。

最後編輯日期:2011-03-30 00:36:59◆ Origin: <211.72.221.xxx>

2 則留言:

An Q 提到...

你好 我是阿Q 之前跟你說過想轉借這篇文章至敝社團一用 但詳細方法還煩請說明一下

kbaddt 提到...

直接把網址複製貼上是最好的了
你要直接複製內文我也覺得ok